不过旁边的肖岛却是皱了皱眉头。
从可玩性上面来说,他得承认只狼这样表现出来,的确🟓🜯非😄常有趣。
至少相比于那种,BOSS霸体放一套连招让玩家弹反或闪避,然后玩家再🁁🂴打BO⛩🝀SS一套的玩法更具备自由与🉡🈶可玩度。
如🄹果♈🆝说寻常的动作类游戏,战斗环节像是跳舞你跳你的,我跳我的。
那眼下按照这个动作系统来做的话,则会让只狼更像是双😄人舞。
玩🄹家需要面对BOSS的攻📆击手段,采取不同的战斗风格。
但🄹结合着之前陈旭给他们的设计稿,肖岛却看到了一些特别的地方。
“但这种战斗模式,结合着游戏的🙲🎕🐽数值强度,还有风格设计🄽,会不会难度太高了?”肖岛有些担忧的问道。
之前陈旭给出的设计初稿🕌,已经让他🖁们有点发憷了。
因为难度实在是太高了。
本身游戏里面没有装备一说,甚至连血瓶都是限🃳🛶量供应的。
虽然玩家也可以♸通过寻找场景里面的佛珠来提高血量值上限。
可数量实在是太过稀少,在没有攻略的情况下🈳,还很容易错过。
死了之后,身上的经验值🕌与📆金钱直接损失一🙭🍦半。
游戏直接实时存♸档,而且🕌传送跟坐佛🖁回复状态后,路途中此前击杀的小怪全部复活。
这还只是地图关卡设计上的难度。
而到了BOSS这边,市面上有哪一🖁款游🍡戏🙭🍦是BOSS砍玩家三四刀,就能直接将其带走的啊。
现🄹在再配合这🏇🗽种独特的动作系统,可🖁以说反而让整个游戏变得更难了。
经过陈旭的讲解,肖岛很明白。
这🄹种将👛🉤主导权交给玩家手中的设计,实际上就是🃳🛶鼓励玩家去主动进攻。